千橡刘健谈搜狐畅游分拆上市:满足管理团队

• 作者 skylei •
2009年11月08日11:35 • 腾讯科技

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                          千橡互动集团联席首席运营官刘健

 

11月7日消息,千橡互动集团联席首席运营官刘健今日在谈及网游行业分拆上市现象时表示,这里面有各式各样的玄机存在。

据悉,继搜狐畅游4月分拆上市后,盛大网络旗下盛大游戏也于9月25日在纳斯达克上市,募集资金超过10亿美元,为今年美国IPO市场最大规模的IPO。

刘健表示,08年以前还没听说过分拆上市的概念,他认为网游行业分拆里存在各式各样玄机。有些是因为业务发展非常好,价值在母公司中不能完全体现价值,还有一些是源于管理团队要求。

由中国互联网协会与中国投资网联合举办的2009第二届WEBGAME与SNS社区运营大会暨WEBGAME、Social
game与手机游戏社区投融资峰会今日在北京举行,本次会议的主题是《运维创新,盈利为本》。腾讯科技做现场直播。

以下是千橡互动集团联席首席运营官刘健演讲实录:

刘健:大家早上好!从去年到今年我自己观察到有这么几个比较有意思的现象,第一,以李总为代表的盛大游戏上市了,同样一大批类似的公司都脱颖而出,畅游天龙八部上市了,盛大游戏分拆单独上市。

盛大借了华为的的壳,注入其中很多概念,又成功分拆出一家公司。最近新浪除了做了中国互联网上的第一次MBO,又把新浪的一个概念,房地产分拆了。

听说新浪这只是一个开始,并不是结束,接下来还会有大量的东西要拆出来,包括汽车。所以,这是一个非常有意思的现象,08年前没有听出过分拆上市的概念。和以前其他市场日本也很少听说过分拆的概念,但是在中国分拆出来了。

而分拆主要是什么?是游戏。这是一个非常有意思的现象,我曾经跟很多的投资人、投资银行,包括他们旧的股东、新股东的领导人聊了一下,感觉这里边有各式各样的玄机存在。

综合起来几个重要的原因,这一块业务的发展特别好,特别是游戏这一块的业务,在过去这么多年当中,发展的非常好,收入和他的利润冲的如此之高,因此使得在母公司当中不能完全体现价值。当然还有管理团队的要求,这是非常有意思的现象,这是在过去的12个月当中的第一个现象。

第二个现象,在过去的十二个月当中,上次大会之前,我相信各位从来没有想到中国互联网网民三亿八千八百万中相当一大批人弃商经农,互联网上无数的人开始玩开心农场,这在过去完全没有这个现象。但是十二个月之后非常有意思,无数人开始玩开心农场。

在我们公司的平台上,原来有一个是叫校内,现在人人加我们的开心网,每天农场的累计人数,如果算UV里的访客是900-1000万之间。

腾讯的数字,不同的数字来源好像是3000-5000万一天,这些数字加起来占到中国网民的20%。整个网民当中,每天上午也就是一些。看全世界,他排名第一的,以及在排名前十位的WEBGAME当中农场占的很多,各式各样版本的农场,第一就是农场。

在日本排名第一的也是农场。所以农场活了,在过去的12个月当中,而且农场是从中国出来的,他第一个地方出来的就是在校内上。

第三个现象,不仅农场活了,整个搜秀Game也活了。同时有另外一家英国的公司,在这一两个星期被我台的游戏公司叫EA,以四亿美金收购了,60多人的团队,包括在中国的团队,我估计正在收购的过程中。

但是60多人的团队记得我记得他们负责人一年多前到中国来,刚刚开始说要怎么把公司做大,这个话还说了不到一年的时间就已经被卖掉。所以说非常的火爆,中国也非常的火爆,为什么火爆?

很简单大家看到赚到钱了。中国各式各样的公司,热酷等这样的公司都赚到了钱,他们可能在QQ平台上赚到钱,在我们的平台上大家都赚到钱了,而且很快推出一个计划就是加大分层的力度,给第三方的开发者更大的支持。

大家真心实意的看到,中国能够赚钱,在美国也赚到了钱。所以大家趋之若鹜,在前几个月前的旧金山我的同学举办了一个大会,我去参加了,看到一个比这边还大的会议室,慢慢的所有地方都上满了人,来自全球各地,小团体化也都在做,在中国也一样,大家闻到钱的味道都来了。

第四个现象,我们公司我和同事,我们俩是用一个办公室,最近一年当中花在玩游戏当中,比一直从出生活到去年开始玩的都要多。这说明什么问题?

网民中间用户不是我们这个年龄的人,但是我们从事这个行业,在这个行业越走越深。这是一个原因,另外一个原因,当我们玩进去这个游戏,我的确发现游戏世界真的是奥妙无穷。

大家会说游戏产业会有这样那样的问题,暴力等问题,但是我玩游戏发现没有任何一点暴力在里边。包括我们推出的网页游戏、经营类的游戏,当中没有太多暴力的成分。这个游戏不仅是可以打打杀杀,PK,也可以做的非常好。

第五个现象,在一年多以前,你们觉得FSBOX是什么东西?我们觉得是一个非常大的平台,SNS已经成为全世界最大的游戏发行平台。

这有没有道理?如果大家看一下数字,非常的有道理。FSBOX在全世界已经有3个亿的注册用户,用户的活跃度非常高,他的互联网程度也非常的高,在3个亿当中甚至超过50%的用户每天登陆,也就是说有1.5亿-1.6亿的用户每天登陆FSBOX,而且平均每天花费的时间有一个小时。这跟我们的统计差不多,我们每天的登陆差不多也是花1小时的时间。

FSBOX这么多人,每天登陆一此,他用他的各式各样的空间,他有无数的展示,各式各样游戏推广的机会。大家如果看传统的游戏公司,无论是从PSP,SBOX还有其他的各种各样的平台,远远达不到这样的规模。可能在中国能够达到这样的规模的,也就是QQ这样的一家公司。为什么QQ在他的营收中有巨大的飞跃,就是游戏这一块在不断的飞跃。

最后一个现象是什么?针对网页类的游戏中,在08年到09年的这一段时间中取得了突飞猛进的发展。网页的WEBGAME,狭义的就是我们在黑板上看到的这些公司,我们的帝国争霸,雄霸三国,我们的一些贸易类游戏,比如说航海,还有其他的一些游戏,还有其他兄弟公司各式各样的游戏。

如果回到狭义的定义上来讲,实际上过去一年当中涌现出了无限的游戏。特别是热血三国等游戏的鼓舞之下,纷纷的勇敢的跳进了这篇海洋当中。很快这篇海洋从红海变成蓝海,在其他领域经营游戏,我们的商业大亨获得了千万级的收入,堂堂堂增长的非常快,借着东风很多的IP机也纷纷出炉了。

可能没有时间说整个的内容,刚才说了几个我观察到的现象,这个现象背后,从去年到今年的不同当中到底告诉我们什么事情?我觉得有几点我个人的体会。

第一,游戏产业生命力非常的旺盛,从过去到今天,从今天到未来会持续非常长的生命力。这是我觉得的第一点。很多的现象,包括不断的分拆上市,大量的公司投身到搜秀电影和WEBGAME当中去。

第二,在这些Wame当中,平台的力量越来越站线了,而且不仅仅是一个单项的,这个平台给这些游戏带来大量的商机,这些游戏也给平台,像人人网,给这样的平台带来巨大的冲击。

人人网找朋友,沟通分享,现在能做更多的事情,这使用户的体验更加丰富,这对用户留在平台具有巨大的促进作用,同时又使平台增加了一个收费的渠道。在这点上,其实我们走在了FSBOX前面。

第三,在游戏领域当中,会有层出不穷的创新,这样的创新还会不断的出现,WEBGAME之所以能够有今天,非常大的是依托了浏览器技术的革新,以及基于浏览器内部的技术,比如说Fishe技术革新,过去很难想象在Fishe下面能够开发出这么炫的游戏是非常难得的,这样的潜力使得大家不断的往往前冲。

第四,中国这么庞大的互联网用户,这里边很大的潜力都可以变成我们的游戏用户。在WEBGAME兴起之前,真正铁杆的游戏用户,就是这些传统的客户端游戏,数量并不大,可能是在几千,不会超过1个亿。正由于WEBGAME的涌现,使得身边的这些人从来没有想到他们会去玩游戏的人,我们同事的母亲是农村来的,很久没有接触过农田的生活了,知道有这么一款游戏可以偷菜,现在就开始天天早上起来偷菜。

澳门新葡新京888882 ,游戏部门,我们专门有一个计划,叫做千橡的V计划,跟盛大学习做了这样一个计划,这个计划就是希望设立一个基金,跟所有在座最优秀的团队一起合作,把市场做的更大,合作的更紧密。

嘉宾介绍:

8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。千橡互动集团高级副总裁何川在论坛上发表演讲。以下为演讲文字实录:

刘克
上海晨路信息科技有限公司总裁兼CEO,以全新的互联网发展模式和管理理念,为Webgame的发展注入了新活力,
自2010年4月担任晨路科技总裁兼CEO以来,引导企业不断进行战略转,不久将实现从专业从事网页游戏开发和运营的高科技企业向以网页游戏为主的综合性互联网企业的转变。

澳门新葡新京888882 2图为:千橡互动集团高级副总裁
何川

企业介绍:

以下为演讲文字实录:

上海晨路信息科技有限公司是一家高科技企业,致力于WebGame的自主研发与运营,建设拥有自主知识产权的WebGame运营平台—九维网(www.9wee.com),力求打造真正属于民族的,健康的,寓教于乐的网络游戏精品,真正做到为用户服务。

何川:大家好!我今天演讲的题目是:深度柔和SNS——摆脱网页游戏营销陷井。

采访正文:

千橡就不多做介绍了,我们是一家比较老的公司。讲题目之前我讲一个题外话:我记得网页游戏论坛举办了3年这样,我每年都来,发现有一个很有意思的事情,在China
Joy展馆在非常拥挤的屋子里坐满人,当时大家谈怎么做游戏赚钱的事情,下面有很多小朋友在看展览。第一次来觉得很震撼,后来天年来觉得大同小异,白花花一片。楼下熙熙攘攘,楼上讨论如何赚这些小朋友钱的事情,那一年特别火,屋子里挤满人。我对论坛感受来看:演讲人年年换,只有我站在今天,不知道明年还能不能站在演讲台上。第一年盛大的李煜来了,后来不来了。但是规格一年比一年高。第一年是非常拥挤的会议室,是很不知名的人在主持,而今年是这么漂亮的主持人来主持,屋子里还坐满了,这个行业是很有意思的行业。去年的人非常少,比这个屋子小一点,比前年的大一点,但是人很少。说明网页游戏经历了这么一个过程,我们算是第一代做网页游戏的公司,很多现在的产品实际是08、09年起来的产品,确实是这样。游戏行业我们是新人,但是网页游戏来看我们做的事情最长,而且市场份额也是比较大的公司。

WEBGAME在中国的快速发展已经有三年的时间了,三年对于一个庞杂的生物群落来说已经形成了自己特有的生态系统和精细的产业链结构,对于一个被大家看好的“金矿”产业来说,层出不穷的新游戏,不断扩充的用户群,使这个产业给我们带来了越来越多的惊喜。

下面想分享一下网页游戏这几年的变化情况,为什么会出现这么有意思的现象。09年中国的网游市场仍然保持高速稳定的增长,如果看10年报告的话,看到在二季度时候,包括网游和网页游戏都遇到瓶颈,下滑,或者不太增长,这是一个非常有意思的现象,而在产品类型上来看,网页游戏最繁荣时候最多的是策略游戏,热血三国、什么武林风云,我们客户端产品还没有获得很大的成功。每家三国都比我们大,当时我站上来觉得很忐忑,因为我们比别人小,但是还得说我们不小。很痛苦。现在可以说我们比别人大了。

在WEBGAME成长过程中九维网连续三年推出的三个作品,不仅在商业上叫好又叫卖,而且在屡创产品佳绩的同时,九维公司也在行业成长的大环境中,快速生长,在2010第三届WEBGAME大会召开前夕,我们采访了九维网CEO
刘克先生:

09年市场进入一个洗牌阶段,策略游戏都下滑,生命周期很短,09年是网页游戏一个新的游戏类型涌现的时候。包括所谓在美国收入非常大的游戏,还有回合制的客户端产品,还有在今年年初的时候看到WEB上时时的东西,“仙玉”的收入还不错,但我不认为这是产品的最终形态,从产品角度来看差得很远。今年上旬看到所谓的策略家结合的产品,包括一款类似于三国题材的东西。产品向非常多元化的角度发展,而网页游戏成为了网络游戏分支里的主流产品。去年市场变化是因为社区游戏获得了巨大发展。去年一窝蜂地做,而现在社区游戏市场在下滑,所以社区游戏现在做得少了。FACEBOOK说09年是社区游戏的一年,而10年是WEBGAME的一年。

记者:关于企业自身情况介绍,今年公司整体的变化情况?

11年以后是怎么样的发展态势呢?大家看到这个领域是一个非常新兴的领域,而且机会非常多。今年有更多民间的资本、做各式各样的行业的人进入这个领域。尽管所有的东西越来越高,但这并不妨碍大家的创业热情。看到赞助商每年也在发生变化,新兴公司在这个领域里有着非常多的机会,尤其专注于研发的公司。游戏是专注于研发的公司,有着非常多的机会。以及我们在游戏的类型、品质上一定要有新的突破,而不仅仅别人做什么,我们就复制一个这样,这样可能取得短期的成功,但长期不脱可能。

刘总:九维网的发展已经进入了第四年,我们是在中国国内最早从事WEBGAME的公司,九维的历史大家都非常地熟悉。2010年,九维公司主要做了两个方面的事情,一是在网页游戏本身的技术开发方面,我们自己研发的几款游戏已经陆续上市,与其他合作伙伴一起联合运营的产品也都在九维网开始了联合运营。第二方面,是我们重新定位了九维网。现在的九维网已经变成了一个游戏社区,我们希望通过游戏社区让我们的游戏能与我们的游戏用户进行很好的结合,形成一个很好的互动关系。

如果从注册角度来说大家知道正常从注册转到活跃,转到付费这样的节奏。在今年来看由于更多做无线、做联盟的公司进入市场,导致能够便宜买到注册用户的渠道越来越少,而且成本很大。从我们了解到的信息来看这块数字上涨非常大,09年比08年涨了一倍,但是今年比09年肯定涨得更多。实际上在整个营销渠道上大家越来越难赚到钱。游戏上推广是非常大的成本,整个广告价格越来越高,这是非常明显的事情。网页游戏为什么能够赚到钱呢,一研发成本低,二,推广成本低。但是现在不是这样。

目前公司已经有350多位同事了,主要分布的核心业务是产品研发和产品运营的部门。2010年我们公司的团队是进一步的扩充了,这样扩充的目的主要是在做一些人才储备。游戏产品本身是有研发周期的,2010年我们的新产品陆续上线,所以我们必须为下一个年度的新产品做一些人才储备。在新产品方面,我们今年上半年的重点是《天策》,下一款产品《小李飞刀》会在十月初做公测。从市场的效果来看,《天策》的市场接受度是非常高的,业界对这款产品也都有很好的评价。

另外,现在推广成本非常高。你会发现一个产品自己做的话并不像以前那样,那时候我们做产品很容易,随便做一个就可以了,不用多想,放出去就行了,然后排名打广告,很便宜,跟不要钱似的,成功很容易。但是我今年跟很多人开始聊,都说不容易,多么多么辛苦,每天要如何如何努力。问我:你每天加班吗?我说:我们每天也加得不多。就搞十来个小时,他说我们每周六都要干,每周干六天,不容易,越来越像富士康了,证明这个行业竞争日剧激烈。今年市场你去看一下,09年出了多少款能过千万的产品,而今年出了多少款。今年前两个季度,一个季度出一款,远远低于去年出大产品的速度。而今年3、4季度能不能出,我相信很多在座从业者都了解很多信息,我们也一直在看,所有做平台的都在看,但能不能出来谁也说不好,这是一个未知数,至少我们会出一个来保证还有一个季度能被填上,另一个季度说不清。每周干6天,搞14个小时,赚的钱放在哪里去呢,有的人说赚了这么多钱应该多投放,多投放不是最终解决这个问题的路口,多投放说明把钱更多地分掉。赚钱角度来说多投放并不是好事,我们应该有效地投放。否则今年1块,明年10块,后年100、1000,投的1000可以收回来了吗?我搭一个像盛大这样的问题也没问题,但我会搭吗,在整个情况下高额的营销费用不光是我们,包括“完美”这样的投放都非常谨慎。

虽然九维网已经走过四年的时间,但是从我们自己来看,九维网还是处在互联网公司发展的最初阶段。相对于中国互联网十多年的发展历史,九维公司还是一个小公司,还是一个需要发展,壮大和行业扶持的一个发展中的互联网企业。2010年对于我们公司特别重要,就像上台阶一样,我们公司开始进入第二个阶段,主要是夯实产品开发基础,转型产品储备,为未来进一步提升做好准备。

营销费用实际上是非常大的费用,在整个成本结构里来看非常大。所以现在很多人开始做联运,这是一个竞争模型。实际上在整个游戏市场里面来看目前有很多不利的竞争优势,包括广告商在提价,有做无线的、联盟的、房地产、消费者,他觉得随便投个几百万就可以做一下,几百万对我们来说比较大,而对他们来说投一间房的钱就可以做了,大不了亏一下。你看一下每年有上百款的网页游戏出来,包括客户端的产品,再加上社区游戏、手机游戏,玩家选择特别多在北美的用户群更多,有大量主流游戏机市场,而中国的游戏机还没有起来,但是很快。这是一个体感的游戏,IPAD的东西会在中国很快地起来,所以他面临很多选择,为什么要玩你的啊,也就是说有更多的替代品。

从资本的层面上来讲,目前我们所处阶段是需要找到除财务资本之外能够在资源整合和产业链合作方面带来更多价值的资本合作伙伴,所以目前在资本层面上接触和一起探讨的也比较多,但是还没有完全定下来合作伙伴。

现在大家为什么觉得推不动,是因为已经到了价格战时候。网游过十年到今天进入价格战,但网页游戏短短三年,这在营销和推广上是比较充分竞争的阶段。我觉得大家应该更注重产品。如果说到网页游戏产品的话这是一个完全不充分竞争的市场,但是说到网页游戏的营销,这是一个充分竞争,甚至恶意竞争的市场。我今天代表千橡来讲,所以不得不讲一下跟千橡相关的事情。在这样充分竞争的市场下怎么办呢?所谓的蓝海在哪?我觉得SNS是一个非常值得大家关注的地方。我讲SNS不仅仅局限于人人网。还有FACEBOOK,人人和FACEBOOK一样是非常像的东西。FACEBOOK在全球宣布突破了5亿的注册用户。人人也是很大的注册用户。国内、国外我们之所以走到今天,并不是我们在外面抢广告可以抢得过其他的联盟,是因为SNS比他们走得更远,这是我们公司独特的竞争优势。

记者:您对目前市场如何判断?

这种SNS,社会网络是非常有意思的东西。这是我们实实在在已经尝到甜头的合作伙伴。他们在上面有很大的收入,但是这块营销收入没有被挖掘出来。在SNS上有更多可以做的事情。什么时间呢?如果大家仔细研究过FACEBOOK的话,发现很不幸中国不太联上。很多美国来中国的游客在讨论中国联不上FACEBOOK,让他们觉得非常奇怪,为什么会联不上呢?联不上怎么办呢?在北美,包括现在在台湾、日本FACEBOOK都占非常大的市场份额,在中国也是,人人在短短几年起来,说明整个社会网络是现代人没有进行实体社交情况下一个非常有效的交流方式。

刘总:2010年对于WEBGAME市场来说是关键的一年。从我们对市场观察来看,我们认为2008年-2009年是网页游戏爆发性增长的一年,2010年是一个平缓增长的时间段,因为产品和玩家的接受程度不断的在变化,所以到中国网页游戏走过最初三年的时间点上,所有的网页游戏企业应该探讨一条新的发展思路,让整个行业跃上一个新的台阶,这个行业是一个需要创新与发展的行业。2010年整体上给大家的感觉是上半年比较沉闷的,没有太多影响力的产品上市,我想下一个阶段很快会出现一些能够创造时代影响力的产品。

SNS营销和传统广告营销还不一样,它是人传人的方式,而且在上面的广告形式和纯粹的广告营销是不一样的。在FACEBOOK上推广并不是纯靠右面的广告,而是靠新鲜事,比如说给你好友发一个说谁谁谁在玩了,这是最浅层的东西,还有更多的营销手段,你应该可以利用SNS接口来做产品营销,这一块我觉得在中国非常早期,如果你们有些人在海外做产品的话,发现FACEBOOK真正起来的话有很多的营销手段,有非常多的花样可以玩,而不止是投广告、比谁的钱多,这不是一个正确的搞法,你们应该更加专注研究产品。

从发展阶段来讲,我们形象的认为2010年是WEBGAME从儿童期转变成少年期的一个阶段,相对互联网很多行业来说,WEBGAME产业发展的时间还是很短,传统的网络游戏已经发展了十年的时间,WEBGAME在中国的成长才不过3-4年时间,这个时间对于行业发展来说也是属于刚刚起步的阶段。但是WEBGAME赶上了互联网发展的一个很好的历史阶段,因为在这个时期,网民人数、游戏的市场环境、资本环境都比当初传统网络游戏发展时期更加繁荣健全,从市场的角度来说刚刚起步不久的WEBGAME行业,是在面临一个更好的发展方向。

人人实际提供了非常丰富优质的联运资源,从集团来说集团愿意拿出所有的资源,在游戏这边也愿意提供资本,进行各式各样的合作模式,来跟创业者进行更加深度的合作。我们在人人上还有深度营销的手段。当然我们也提供更多的资金,包括合作方面的支持,我们已经联运合作了非常多的产品,而且并购一些开发团队,在我们公司有着非常好的发展。

从我们对整个中国WEBGAME领域的产品角度来看,今年和明年,WEBGAME整体增长会超过20个亿,明年预计将在20-25亿左右。但总体不会发展得很快,我们可以看到WEBGAME在逐渐渗透整体网络游戏市场。

对于专注于产品开发的公司来说,如果你们公司人不多的话,应该专注于一件事情,而不应该想三想四想太多。我觉得专注于一件事才是这个公司真正成功的道理,不要什么都想做平台,什么都想自己搞。感谢大家在最后一天坚持来听网页游戏演讲。希望整个行业有更加繁荣的发展。

WEBGAME用户在初期定位为上班族,是行业内的企业当时对用户的判断。但随着市场的扩大,很多的学生用户也加入进来。从大的角度看,类客户端游戏也是WEBGAME的一类。WEBGAME不需要下载客户端,但有接近客户端的,类客户端WEBGAME跟客户端游戏就有一个强烈的交叉。

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所以传统网络游戏的用户正在逐渐接受WEBGAME,WEBGAME本身从技术发展的角度来看,已经在操作、画面等方面达到或者接近传统网游的效果,而且用户不用再费时间去下载客户端。所以这样的过度或者用户的选择是很顺利成章的,从这些方面来看,WEBGAME的发展也对传统网游开始了蚕食。

记者:2010年网页游戏总体市场规模达到多少,
单一产品的月收入能达到怎样的水平?

刘总:从产品来说,一般一款盈利较好的WEBGAME产品月收入流水能达到1000万以上,但目前整个中国WEBGAME市场,拥有这样产品的企业也仅仅只有十几家左右,其中有少数公司能够达到2000万以上。如果月收入能达到1000万以上的产品,一般都是在短期内产品的付费率达到了比较高的水平。当然这个成绩要维持半年以上是非常难的。如果有一款产品月收入达到1000万并且能够维持半年,那就是做的非常成功的了

记者:2010年网页游戏的种类和数量情况怎样?

刘总:2010年WEBGAME类型主要为 RPG、 SPG、
模拟经营、角色扮演等类型,估计全年出品的WEBGAME数量大概在400多个。

记者:2010年以网页游戏为主要盈利模式的公司数量有多少?

刘总:据我们的判断,到目前为止至少有100家以上的公司是以网页游戏为主要盈利模式的。

记者:您对网页游戏整体行业的如何判断,2010年一线的网页游戏公司的标志有哪些?

刘总:我个人认为作为一家成功的网页游戏公司至少要能从几个方面达到要求:

1、从产品层面上来看:至少要有1-2款标志性的产品(自主研发或者是独家代理),这一两款产品足以支撑起公司的盈利要求。

2、从用户角度来看,要有相对稳定和庞大的用户群,用户数能够达到15万-20万人这样一个范围。

3、从产品收费的角度来看,单用户的付费率能达到200元,是判断游戏质量的界限。

4、从平台运营的产品数量来看,要不仅限于1-2款产品,要有必要的补充(当一款核心产品在运营收入不超过6-7成的时候,要以其他的产品为补充)。

5、从创新能力来看,在网页游戏领域,一个好的公司必然是创新能力很强的公司。自主研发是创新的一种方式,独家代理某款游戏后,有自己独特的运营能力也是创新,并且整个产品是从市场需求的角度出发,才能实现创新出标志化的产品。

判断一个网页游戏公司在互联网行业中的地位,跟传统行业公司是类似的。第一,要有研发和生产能力;第二,要有完善的营销体系。
每个公司的定位是不同的,能具备这两种素质的,在互联网行业里就应该就是比较成功的。

我认为,一个成功公司的标志,是有稳定的营业收入,有一个稳定的一流的研发团队,有完善的营销体系以及完善的内部管理和激励制度。这样才足以支撑公司运营发展的需要。成功的企业,是有竞争实力的大公司。在未来5-6年的发展是可预期的并且是被行业看好的。

记者:2010年一线的游戏有哪些,第一梯队的游戏应该达到哪些标准?

刘总:2010年的一线游戏有《武林英雄》、《天策》、《弹弹堂》、《傲视天地》、《明朝时代》、《商业大亨》等几款。

从产品方面来讲,游戏的周期跟题材没有太大的关系,关键是研发和运营。很多人对游戏周期的评价是半年,那如何设计、创新、维护,成为延长游戏周期的关键。以《武林英雄》为例,这款产品上线已经两年多,现在每月的收入已经达到1000万。

从用户方面来说,用户稳定是我们的理想。稳定的概念,就是用户经常到你的网站上去玩,形成消费习惯。那用户凭什么到你的网站上来呢?是你网站应该提供能满足我用户需求的东西,这样用户才能留下来。特别是做社区游戏的,用户在同一社区不同的游戏之间做转换,关键要让用户觉得在社区中享受到的服务值得的。所以,玩家稳定的关键是你是否满足了他们的需求。这方面《武林英雄》就做得非常好。

记者:2010年网页游戏整体上有哪些变化趋势?

刘总:如何吸引用户,技术只是一个方面,关键是题材、玩法是不是吸引你的用户,武侠、动漫类、经营类的游戏种类跟题材有关系,但是吸引用户的还是靠创新的玩法和运营。从PC到手机,这种跨平台的发展,目前来讲大家都是一个战略方面的部署,我想只有到技术和应用环境到了一定的发展阶段才能为跨平台发展提供一定的可能性,这才会成为目前网页游戏公司考虑的问题,从网页游戏发展到类客户端游戏,本身就说明了游戏技术的发展趋势,这种不用下载客户端让用户玩起来更加方便,所以技术发展推动了从业公司,虽然平台之间有所区别,但是游戏的快平台发展是可以实现的。

对于游戏的收费模式来说,目前市场上存在的收费模式都有自己比较鲜明的特点和吸引里,我们会根据用户的需求,制定出来最适合自己用户的收费模式,但是不会归结为一类。因为用户的需求越来越个性化,不同类型的收费模式都会应运而生。

从大的市场格局来看,目前WEBGAME行业里的竞争关系才刚刚开始,2012年这样的竞争会明显增强,现在类客户端的游戏并不是特别多,预计明年会有大量的产品进入到类客户端产品的竞争中来。

网络游戏市场的巨头进入这个市场后,他们具备先天的巨大优势,这些优势是我们不具备的,大公司优势表现在两方面:

第一,是有大量的用户群,通过代理产品,做运营平台,在营销市场里分一杯羹;

第二,是大公司有收购的先天优势,会冲击中小公司的生存;

WEBGAME作为一个研发投入比较少,门槛比较低的的行业,对团队能力的要求尤为重要。在质量控制方面,小团队比大公司是有优势,但大公司组织能力和技术保障,使得他更易于尝试做大的开发。

对于目前WEBGAME市场而言,由于行业准入门槛较低所带来的负面影响越来越明显。相比两、三年前,一些中小游戏厂商通过一两款网页游戏而实现大规模盈利的情况将一去不返。现在所有的厂商都面临着自身游戏用户减少,用户平均消费水平下降,从而导致整体利润率降低,甚至出现零利润或亏损的情况。所以,在目前市场情况下,抢夺用户入口将成为重中之重,而在这种争夺中,本身具有雄厚资金和正规化经营管理的公司的优势一定会更加突显出来。而对于刚刚进入行业的小公司,没有用户、没有资金,首要面临的问题不是盈利,而是生存。

记者:2010年市场角色的变化?

刘总:每一个行业的发展,包括互联网其他行业的发展,对于企业来说,最重要的是掌握有高端利润的产品。比如说服装,附加价值体现在品牌和服务上。对于WEBGAME产品来说,一个产品的市场主要利润来自于哪个阶段,就要在这个阶段施力,稳定用户、多手段营销、塑造品牌。在竞争加剧的时候,把握好营销渠道也非常重要。

WEBGAME的营销渠道,主要还是集中在用户群比较稳定的国内几大平台网站和视频网站、社区类网站等在某个领域占有主导地位的平台。通过投放广告,各大平台的联合运营,发展大批量用户。开心网、人人网、
百度等都是众所周知的大型运营平台。

记者:您看好的运营商都有哪些?代表了哪些角色?您认为对于运营商来说哪一个环节更有优势?

刘总:运营商最主要的工作就是掌握渠道。只有大量的用户通过运营商的渠道进入到游戏中来,才能将游戏推广出去,结合推广活动在运营过程中实现盈利。

其次,数据分析很重要。专业的互联网数据分析企业对网页游戏不是特别多,很多数据分析还是自己为主。游戏运营过程中很多细节的部分外部是观察不到的,数据分析企业也只能是从皮毛得到一些不能切实反映实际情况的数据。

数据分析着重在以下几点:收益
UP值、用户数、平均在线率、付费率、流失率(分析用户在达到多少级时会离开),对这几项要素综合分析,才能对游戏的运营效果达到客观的、正确的评价。

通过数据分析,每个公司会对市场状况进行判断,并根据市场要求维护已有产品,研发新品。要推出一个成熟的工程,我们的平均开发周期在一年左右。随着时间的推移,行业准入门槛较低,有越来越多的小企业涌入这个行业,引发出激烈的市场竞争。

三年总结报告:

记者:您觉得在网页游戏短暂的历史上有那些人那些游戏是可以标上“历史印记”的?

刘总:从我对市场的观察来看以下几个我认为是在WEBGAME历史上不得不提的:

上海维莱的《部落战争》,RPG类有九维的《武林英雄》,模拟经营类有动网的《商业大亨》,SLG类有九维的《武林三国》等等。

记者:您觉得未来三年市场网页游戏的发展状态将会怎样?请给行业的从业者一些提示和建议!

刘总:网页游戏经过三年的发展,已经从高速增长期进入到缓慢成长期。现在市场上充斥着很多同一类型同一内容的游戏,同质化山寨化现象非常严重。在今后的发展过程中,创新非常关键。创新在产品研发和营销环节都是至关重要的,现在没有特殊优势的网页游戏企业生存压力是相当大的。这样一来,公司就要开发有创意的游戏。从技术角度,游戏的种类和发展会向两头发展,一方面是游戏性比较轻度的社区游戏,一方面是向游戏性强的类客户端发展,我预计未来三年内能会出现单款游戏每个月收入在4000-5000万的游戏。

关于海外市场,中国游戏的海外市场主要是港、澳、台,东南亚国家以及韩国和日本。中国产品题材主要集中为三国、神话、武侠类等普遍为黄种人接受的文化内容,所以东南亚和东亚地区的海外运营还是比较成功的。从行业发展的角度来看,未来海外市场能应该能占到游戏总规模的四成左右。

从行业态势来看,之前我们也提到,国内创新性公司太现在市场上充斥着很多同一类型同一内容的游戏,同质化山寨化现象非常严重,真正具有创新性的产品被淹没在众多产品当中,很难从中跳脱出来,营销难度增大。未来三年内如果要想跳出来,势必要加大推广力度,会导致推广成本上升。

经过行业监管部门的监管,游戏公司自身都在调整对网页游戏的定位和认识。我们的发展方向是大众娱乐,让游戏成为大众娱乐的方式,服务群众。

最后,对我们今天的谈话做一个总结,同时也是对这个行业提出一些期许,与同行们共勉:

第一, 静下心来好好创造,持续发展比山寨抢钱来的重要;

第二,
希望大家在产品后期的营销过程中,更重视用户反馈信息和需求,通过技术手段或服务模式来满足他们的需求;

第三,
希望网页游戏产业链,包括服务器、机房以及网页游戏开发的新技术的发展,推动网络基础建设发展,能够为产品创新提供条件,为我们能够创造出更好的产品共同努力。

更多资料请点击:2010第三届WEBGMAE与SNS运营大会专题

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